Guia
Lançado, feeder, gelo e carpa: quatro formas de pescar e como os jogos as traduzem
Os jogos de pesca raramente explicam a técnica que estão a imitar. Assumem que se sabe a diferença entre pescar ao fundo e pescar à boia, ou porque é que uma amostra vertical só faz sentido num furo no gelo. Este guia resume quatro técnicas comuns e mostra onde cada uma aparece — ou não aparece — nos jogos do catálogo.

Pesca ao lançado com amostras
Na água
Lança-se uma amostra artificial — colher, peixinho de plástico ou vinil — e recolhe-se a linha com o carreto, variando velocidade e pausas para imitar um peixe pequeno. É uma pesca ativa: pouca espera, muitos lançamentos, deslocações constantes pela margem.
No ecrã
É a lógica mais próxima do Ultimate Fishing Simulator, onde se lança, recolhe e troca de material conforme a água. O Fishing Master e o Fishing Clash simplificam-na: o lançamento é um gesto e a recolha resume-se a gerir a tensão.
Pesca ao feeder
Na água
Uma variante da pesca ao fundo em que um pequeno cesto, o feeder, leva engodo até junto do anzol. A picada lê-se na ponta sensível da cana, que treme quando o peixe pega no isco. Pede precisão para lançar sempre ao mesmo ponto e atenção à ponteira.
No ecrã
Nenhum dos seis jogos usa a palavra «feeder». O mais parecido é o Carpcraft, com pesca ao fundo, pré-engodo e montagens, e com a espera como parte central da técnica.
Pesca no gelo
Na água
Abre-se um furo com uma broca e pesca-se na vertical, com uma cana muito curta e amostras que se sobem e descem. Como não se pode percorrer a margem, a escolha do sítio depende de conhecer a profundidade e de mudar de furo quando os peixes não aparecem.
No ecrã
É o território do Pro Pilkki 2, com mapas de profundidade, brocas e uma caixa cheia de amostras verticais. O Fishing Clash inclui equipamento para gelo, mas sem a mesma leitura do lago.
Pesca à carpa
Na água
Uma pesca de longa duração: várias canas montadas em suportes, isco e engodo preparados com antecedência e alarmes que avisam do toque. Há pescadores que passam dias inteiros junto do mesmo lago à procura de um único exemplar grande.
No ecrã
O Carpcraft é inteiramente dedicado a ela: até quatro canas, tempo real, meteorologia e peixes-alvo com nome. As notificações de toque fazem, no telemóvel, o papel dos alarmes de margem.
Uma nota prática: nenhuma destas técnicas se aprende só no ecrã, mas os jogos ajudam a fixar o vocabulário e a perceber porque é que o tempo, a profundidade e o isco importam. Para saber em que ordem experimentar os jogos, veja por onde começar.